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Im Gegensatz zum Endspiel Turm und Läufer gegen Turm, in dem es ca. 40% Gewinnstellungen gibt, sind es bei Turm und Springer gegen Turm nur eine Handvoll - der Springer ist einfach zu kurzbeinig. Um zu gewinnen, reicht es nicht einmal, den gegnerischen König nur an den Rand zu drängen - man muss ihn auch noch in die Nähe der Ecke bekommen. Die Diagrammstellung wäre beispielsweise Remis, wenn man sie nur um eine Linie nach links verschieben würde.
Immerhin ist die Gewinnführung, verglichen mit der des Turm/Läufer gg. Turm Endspiels, vergleichsweise einfach. Weiß kann nur dann den vollen Punkt einfahren, wenn es ihn gelingt, den schwarzen Turm auf die 4. Reihe und damit in den Wirkungsbereich des Springers zu zwingen.
1.Tb8+
Tf8
2.Tb1!
Schritt 1: Die erste Reihe wird dem schwarzen Turm verwehrt
2...Tf2
2...Kh8
3.Sf7+
Kg8
4.Sh6+
Kh8
5.Th1!
und matt in Kürze (aber ja nicht 5.Tb7??
Tf6+
wäre remis) ; Verteidigt sich Schwarz entlang der 8. Reihe, deckt Weiß zunächst die Seitenschachs und gruppiert dann seinen Springer um: 2...Tc8
3.Tb6
Kf8
(3...Ta8
4.Sh7
Tc8
5.Tb7
Tc6+
6.Sf6+
) 4.Te6!
Wichtig, sonst entfleucht der schwarze Monarch über e8 in Sicherheit 4...Ta8
5.Sh7+
Kg8
6.Te7
und gegen Sf6+ ist kein Kraut gewachsen
3.Se4!
Tg2+
3...Tf4
4.Tb8+
Tf8
5.Sf6+
4.Kf6!
Der Mattmechanismus ist aufgebaut. Jetzt droht Th8+ nebst Sg5+ und matt. Schwarz hat nur eine Verteidigung
4...Kh8
5.Td1!
Die letzte Feinheit: Der schwarze Turm muss jetzt auf die ungünstige 4. Reihe und gerät damit in Schlagweite des weißen Springers
5...Tg4
5...Tg7
6.Sg5
6.Sg5
Tf4+
7.Kg6
Kg8
7...Tf8
8.Sf7+
Kg8
9.Sh6+
Kh8
10.Th1
hatten wir oben schon mal.
8.Se6
Die entscheidende Umgruppierung beginnt
8...Tg4+
9.Kf6
Droht wieder Td8+ nebst Sg5+
9...Kh8
10.Td8+
Tg8
11.Sf8!
Das Ende. Schwarz wird jetzt in spätestens 3 Zügen matt gesetzt *